23/11/2009

Serpentine

Mon fidèle quickshot turbo m'a laché aujourd'hui, UP ne marche plus:

qs111

Mais rassurez-vous, je l'ai réparé, une petite tige en plastique avait laché, je l'ai remplacé par une vis, et il refonctionne aussi bien qu'avant...


Il m'a laché pendant une partie de "SERPENTINE", un jeu sorti en 1982 chez BRODERBUND (comme Choplifter). Malgré son air de simplicité, ce jeu etait très imaginatif.

Le très classique serpent dans le labyrinthe est ici completé par quelques innovations qui en font un jeu très plaisant:

1°Le serpent ne peut évidement pas se faire manger par les serpents ennemis.

2°Le serpent doit manger les serpents ennemis.

3°Les serpents ennemis pondent des oeufs qu'il faut manger avant qu'ils n'eclosent, sinon un nouveau serpent ennemi apparait.

4°Le serpent du joueur ponds des oeufs, qui si ils ont le temps d'éclore, deviennent une vie supplémentaire.

5°Les serpents ennemis essaient de manger les oeufs du serpent du joueur.

6°Une grenouille se déplace dans le labyrinthe et essaie de manger les oeufs de tout le monde, il faut la laisser faire quand elle rôde autour des oeufs "ennemis", mais la manger quand elle approche des oeufs pondus par le serpent du joueur.

C'est très clair non ?

Non...mais après une partie ou deux, on a tout compris, et toutes ces nouveautés (qui vont sur leur trente ans quand même) en font un jeu très tactique et très amusant. Je l'aime bien celui-là, et en plus il me rappelle de très bons souvenirs d'enfance...

serpentine

C'etait très bien imaginé cette possibilité de "remporter" une vie supplémentaire, non pas en arrivant à un score prédéfini comme dans la plupart des jeux, mais en gèrant la ponte de l'oeuf et sa surveillance jusqu'a éclosion...

19:48 Écrit par c64 dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (6) | Tags : snake, serpentine, quickshot, joystick |  Facebook | | |  del.icio.us | | Digg! Digg

Break Out, Arkanoïd... Shatter !


Bon, pour ceux qui me suivent sur Facebook, je ne vais pas vraiment vous surprendre, pour les autres, si vous avez bonne mémoire, il y a quelques semaines, je vous parlais de cette vague rétro qui envahi toujours un peu plus nos consoles de salon, et je montrais une petite vidéo sympa de Shatter dont j’avais très très envie…. Après de longue négociation avec madame, et suite à la mise à prix du jeu pour seulement 5,95€, j’ai foncé ce weekend, et j’ai acheté Shatter, un casse-brique moderne réalisé par le studio néo-zélandais Sidhe, disponible sur le Playstation Network de la Playstation 3.

Breakout2600.pngAu fond, le casse-brique est à la base un genre de jeux vidéo très minimaliste… Largement inspiré de Pong (Atari, 1972), le premier casse brique : Break Out (Atari), débarque en borne d’arcade en 1976. Le concept est très simple, le joueur, tel que dans Pong, contrôle un palet avec lequel il devra rattraper une balle qui rebondi dans une aire de jeu…. Cette fois, l’aire de jeu comporte une série de ligne de couleur qu’il faudra faire disparaitre pour terminer le niveau… Quand je vous disais que c’était ultra minimaliste… Break Out débarquera deux ans plus tard dans les foyers, sur l’Atari 2600.

Arkanoid_RoD.pngPour l’époque c’était bien passionnant, en 1976, Pacman, Space Invaders et compagnie n’avait même pas encore débarqué… Moi c’est essentiellement avec Arkanoïd (Taïto, 1986) que j’ai découvert le genre… Plus précisément avec le 2° opus, sorti en 1987, c’est donc près de 10 ans plus tard que le Casse Brique va réellement évoluer. C’est tout d’abord sur une version PC MS-DOS, avec une simple carte PC Speaker que je vais passer mes heures à casser des briques… Graphiquement, le jeu est bien plus accrochant, un petit vaisseau spatial entre dans une énorme complexe,… il faut casser des briques certes, mais il y a des bonus à la clef, ceux-ci agrandissent notre vaisseau, collent la balle, active un multiball… ou ouvre les portes vers le niveau suivant… Sur Commodore 64, le jeu est encore plus agréable, avec des musiques de bien meilleure qualité, mais il faut admettre qu’Arkanoïd est loin d’être un jeu facile… J’atteignais difficilement le 4° niveau.

Ghost_12.jpgClairement, Arkanoïd posa les nouvelles bases du casse brique, que reprirent tous en choeur pendant près de 15 ans les Krakout (Gremlin, 1987), Alleway (Nintendo, 1989), Krypton Egg (Hitsoft, 1989) et Crazy Brix (PPP Team Software, 1999)

Il y a deux ans, les français d’Arkedo, réalise de main de maître un casse brique moderne sur Nintendo DS : Nervous Brikdown. On sent le soft réalisé avec soin par des passionnés, développant le concept, lui proposant des graphismes modernes et gaies… Mais personnellement, je ne pourrais jamais profiter du soft, orienté uniquement vers un gameplay au stylet totalement injouable pour un gaucher comme moi !

… Puis il y eu Shatter !

Shatter révolutionne complètement le genre du Casse-Brique, essentiellement en y ajoutant une dimension shoot’m up et tactique… reprenant ainsi les éléments le plus passionnant des dernières bonne productions oldschool, Geometry Wars (Bizarre Creation, 2003) et Space Invaders Extreme (Taïto, 2008)… Visuellement, Shatter est épuré… Il a un petit goût de Demoscene World Haute Définition trés disco-électronique… voir un poil cubique. Ce qui rend le jeu rétro et surtout très claire.

Un circuit électronique parmi des milliers d’autres réagi, réfléchis, et …. joue, le voilà qui traverse les mondes,… Notre circuit, à la forme d’un paddle doit bien sur rattrapé sa boule d’énergie, sans laisser sortir de l’écran… amassant des bonus, celle-ci obtien des amélioration, notre paddle peut détruire des blocs lorsqu’il est armé… jusque là rien de novateur… Il peut par contre également utiliser un champs magnétique… Dans un premier temps celui-ci lui permet d’attirer vers lui des particules d’énergie libérée par les blocs et ennemi détruit… Ces particules permettant de réaliser une attaque spécial ou d’activer un bouclier de protection… Mais ce champs magnétique influe également sur le déplacement de notre boule d’energie… Il faudra rapidement jouer de cela afin de pouvoir terminer les tabeaux plus rapidement, et surtout combattre les boss, digne de boss de shoot’m up, demandant pas mal de stratégie d’attaque.

shatter_20090604024259781_640w.jpgLà où Arkanoïd pouvait vite devenir frustrant, Shatter se joue dans la longévité, j’ai déjà terminé pas loin de 30 tableaux, avec plus 129.000.000 de points sans perdre toute mes vies… Ce qui rend le jeu d’autant plus accrochant… Les niveaux sont très variés, et apportent en permanence de nouvelles spécificités… Rien que des niveaux circulaires offrent au genre Casse Brique un aspect tout à fait révolutionnaire !

Enfin, je vous gardais le meilleur pour la fin… La bande son ! signée par Jeremiah Ross (aka Module), elle tout simplement incroyable. Un mélange de disco rock moderne et rétro en même temps… Avec un style très inspiré du monde Demoscene et C64, elle ne pourra que ravir les retrogamers qui auront déjà craqué sur le concept du jeu !!!

Un jeu auquel j’offre sans problème un 20/20 !!

L’album Audio de Shatter : http://sidhe.bandcamp.com/album/shatter-official-videogam...
Le blog de Jeremiah ‘Module’ Ross : http://www.module.co.nz/blog/

13:12 Écrit par cyborgjeff dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (5) | Tags : c64, casse brique, arkanoid, ps3, shatter |  Facebook | | |  del.icio.us | | Digg! Digg

02/11/2009

Druid sur commodore

Druid sur commodore 64.druid1

Je vous en avais déja parlé de celui-là, mais je me suis aperçu que je n'avais fait que le survoler, alors qu'il s'agit clairement de mon "number-one"  dans mon top 100 personnel des meilleurs jeux. Mon number one à moi, vu que peux de gens le connaissent finalement et parmi ceux là, peu l'ont exploré à fond.

Ils'agit d'un grand jeu d'aventures, avec des druid2
niveaux immenses, ce qui etait rare sur commodore 64. On incarne un Druid chargé de chasser les armées de démons de la surface de la terre. Le premier niveau a lieu à la surface, les suivants dans des sous-sols de plus en plus profonds.

L'ecran de jeu du C64 etait clairement coupé en deux pour ce jeu, la partie supérieure pour les informations de jeux: progression (sans score, mais avec une barre ), la résistance du Druid et de son Golem, et les jauges de munitions.

druid3

 

Dés le départ le druid est attaqué par des monstres qui deviendront plus résistants au fil des niveaux, le druid posséde trois sortes de munitions (eau-feu-electricité) qui sont chacune adaptées à des monstres differents, un mauvais choix d'arme peut donc être rapidement très néfaste pour les réserves de munitions.druid menu

Régulierement, le druid rencontre des petites bornes, sortes de "magasins" qui lui permettent de choisir un objet parmi d'autres: des munitions, une clé, une "invisiblité", un Golem ou un "chaos".

Il est très important de faire le bon choix; une réserve de clé à zero quand on arrive devant une porte, et c'est la fin du jeu.

Il est aussi important de mettre de côté quelques "chaos", qui permettent de détruire tous les ennemis à l'ecran et de régénerer le druid.

druid4


Il est également possible faire apparaitre un "golem", un monstre qui aidera le druid dans sa quète, le golem peut-être manoeuvré par un deuxième joueur (avec le deuxième stick) ou lancé en mode "follow" si on joue seul.


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 Le druid rencontre de temps en temps des pentacles qui lui permettent de récuperer, mais ces pentacles sont forts rares.

Après une très-très-très longue quète et un nombre assez imprèssionnant de niveaux, le druid rencontre les démons principaux; au nombre de quatre, ce sont des démons fixes qui crachent des boules de feu très puissantes, capables de tuer un druid en pleine santé en quelques secondes.

Les "chaos" mis en réserve sont utiles ici, un chaos pour approcher le démon, un deuxième pour le détruire, avangt la recherche des trois autres démons.

Un très très grand jeu, pour info sorti en 86 chez firebird, une très bonne musique de présentation, mais pas de musique 'in-game" et aussi une très belle image de démmarage. J'avais l'original mais je me l'etais fait piquer à l'école, il a connu deux suites, mais le premier reste mon préfèré...

Allez pour ceux qui voudraient faire un essai, voila les commandes clavier:

Le Druid est dirigé au joystick.

La touche "+" pour ouvrir une porte.

La touche "-" pour activer une invisibilité d'une dizaine de secondes.

La touche "clr/home" pour un chaos.

La touche"£" pour faire naitre le golem.

Les touches "run/stop" et "C=" permettent de commander le golem. "Run/stop" permet de shifter entre le mode automatique et le mode "joystick 2" et la touche commodore permet de commander le golem en mode automatique: trois possibilités:

Wait: fait attendre le golem.

Send: envoie le golem droit devant.

Follow: le golem suit et protège vos arrières.

Evidemment toutes ces touches ne fonctionnent que si on possède les objets nécessaires (clés, invisibilité, chaos, golem...)

 

A bientôt...

20:15 Écrit par c64 dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (9) | Tags : druid, firebird, golem, chaos |  Facebook | | |  del.icio.us | | Digg! Digg

30/10/2009

C'est de la triche !

decorationComment jouez-vous ? Il y a quelques jours je lançais sur mon blog un billet sur le sujet des Cheat Code, Trainer et autres Action Replay. On a beau dire qu'avant, on avait droit à de vrais jeux de Gamers... Disont que l'on était le plus souvent tout de suite dans l'action... Il fallait mourir pour comprendre et apprendre.. Mais nous les mômes de la génération 8bits, nous avions notre petite arme secrete...

Fin des années 80, je me souviens avoir vu commencer apparaitre dans les disquettes de jeux C64 que je ramenais à la maison des "démos" aux musiques génials... avec un petit F1 : unlimited life, F2 : unilimited ammo,... C'était l'arrivée des trainers... et aussi l'occasion d'apprendre quelques mots d'anglais.

D'ailleurs, je pense que je ne serais jamais venu à bout de Giana Sister, sans les vies infinies... car des Giana aux cheveux tout cramé... j'en ai consommé... Mais bon, je n'abusais pas non plus. A quoi bon être invicible et armé jusqu'au dent, avec l'horloge figée... il n'y a plus de plaisir.

Durant les années 90, je me retrouve alors un peu plus à jouer sur PC et sur les consoles des voisins... Fini les trainers... Sur PC, on trouve bien sur des codes à trouver, histoire de ne pas devoir recommencer tout le jeu... c'est bien pratique, mais dans Moktar ou Prehistorik 2.. pas de chance. Le code trouver sur le Pentium du voisin n'est pas compatible mon jeu tournant sous 80386, il est calculé à la volée sur base des composants du PC... puis arrive, oh bénédicition la possibilité de sauvegarder une partie... Mais bon... pas suffisant que pour s'en sortir tout seul quand on est un Piet pas toujours percévérant... C'est alors qu'un de mes copains me fait découvrir RAWCOPY, puis surtout ETAJV !! : L'encyclopédie des trucs et astuces de jeux vidéo... Un gros fichier .HLP que je suis obligé de consulter chez lui... ce genre de fichier ne s'ouvrant que sous Windows (3.11), alors que moi je ne tourne qu'en MS-DOS.. Ceci dit, on y trouve des trucs géniaux : tapez keen4.EXE -nowait puis dans le jeu appuyez sur F10+G pour passer en God Mode ... Voilà de quoi trouver quelques passages secrets supplémentaires dans mon Keen Commander.

Coté console,.. évidemment, impossible de faire vraiment pareil... là ce sont des codes à faire à la manette... HAUT BAS GAUCHE DROITE A START... Celui dont je me souviendrais toujours, histoire de sélectionner son niveau dans le premier Sonic sur Megadrive. A l'époque, j'achetais donc pleins de magazine Megadrive et Nintendo, histoire de connaitre plein de code à faire sur les jeux que mes voisins avaient... Ca me donnait une bonne occasion pour venir jouer chez eux ;)

Je n'ai jamais eu d'Amiga, mais là, le trainer était toujours d'actualité... On pouvait même tricher soi même avec une Action Replay (enfin, c'est que ce mon ami Romu me disait qu'il faisait)... On analysait à la volée la mémoire une fois "figée"... puis hop parmis toutes les variables hexadécimale... il suffisait de trouver celle qui était le nombre de vie... de mettre un FF et vous aviez vie infinie...

Je doute que cela fusse si facile... cependant, j'ai tout de même réussi à éditer la sauvegarde de mon ADI Mathématique avec PC Tools, trouver la valeur qui correspondait à mon nombre de point, la remplacer par FF et à déverouiller tous les mini jeux... Mon père n'était pas des plus content ce jour là.

Et maintenant ?? Vous aurez remarque que sur console Next Gen.. Plus de code, pas d'action replay... Sur JeuxVidéo.com (évolution d'ETAJV), on trouve des trucs peu intéressants qui permette de déverouiller un truc ou l'autre... mais pas de quoi devenir immortel, choisir son niveau... Cela pourrait pourtant donner une durée de vie plus sympa à bon nombre de titres que j'ai laissé de coté.. lassé, bloqué, trop difficile..

Enfait, à l'époque, tout ces codes étaient un peu là pour aider les développeurs à se donner la possiblité de tester leur jeu plus en profondeur, sur le support finale... Maintenant tout se réalise sous un gros PC.. où l'on peu tout paramètrer, avec des tonnes de beta testeur... le plaisir du code secret à donc fait son temps... et c'est bien triste...

Et vous ? vous préferiez jouer comment ?

20:09 Écrit par cyborgjeff dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (15) | Tags : trainer cheat code action replay |  Facebook | | |  del.icio.us | | Digg! Digg

19/10/2009

A la mode "Rétro" !

shatterAaah, quelle bonheur, de voir au coté de cette nuées de productions blockbusteriennes de jeux vidéo des projets oldschool rétro se faire une jolie place… Il y en a trois qui me font/faisaient de l’oeil depuis un bon moment, et que je m’étais promis de vous faire découvrir.

Tout d’abord sur le store Playstation 3, ce mélange de Casse-Brique et de Shoot’m up : Shatter, un jeu de Shide Int. sorti en juillet dernier. Les graphisme sont rétro flashi et la musique électro est vraiment entrainante… Le concept du gameplay qu’actuellement je n’ai pas encore pu tester, mais que l’on peu voir dans le trailer donne vraiment envie… Un jeu qui reçoit un 9/10… c’est pour vous dire comme il doit être difficile à lâcher !! De plus les niveaux circulaires proposent vraiment quelques choses de novateur ! … A peine 5,99€


gravitycrashSur le Store de Sony, il y avait également Gravity Crash, de SCEA propose des graphismes encore plus oldschool… en vecto flashi à l’ancienne… un mélange entre Astéroid et quelques autres classiques de l’époque… il donne envie. Mais je constate aujourd’hui, qu’il s’agit pour l’heure d’un jeu dédié à la PSP… Bien qu’il semblerait qu’il doivent faire tout de même sont apparition sur le store Playstation 3… là aussi la musique à l’air très entrainante !

Il ne devrait plus tarder à être dispo sur PS3… mais ça me laissera le temps d’acheter le premier avant ;)


spaceinvaders2Enfin passons à du concret… Je me suis mis hier à Space Invaders Extreme II sur Nintendo DS. J’avais lu que le jeu n’était pas vraiment un indispensable à tout qui dispose déjà du premier… A la toute première prise en main, il faut reconnaitre que ma réaction a été : Trop chargé… Puis,… rapidement on comprend toute la subtilité du “nouveau” challenge que nous offre cette suite… où le dual screen montre tout son sens !! il faut parfois se concentrer sur le haut si l’on veut faire de gros points !! De l’arcade pure nippone… Les boss sont bien pensés, les musiques moins répétitives… mais étonnamment, je suis arrivé au bout des 5 niveaux du mode facile ce matin !

… Ma voiture étant tombée en panne hier soir, je devais rester 30 minutes à attendre qu’elle se recharge à l’intérieur… je me suis donc attaqué à prendre la direction (B). Les 2 premiers niveaux sont similaire, ensuite il y aura le 3, 4 et 5B… j’en suis au boss du 3B.

Il y a ainsi ensuite des niveaux disposé en pyramide (comme dans Outrun)

1A - 2A - 3A - 4A - 5A
3B - 4B - 5B
-4C - 5C
- 5D


16:00 Écrit par cyborgjeff dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : retro space invaders playstation shatter gravity crash oldschool |  Facebook | | |  del.icio.us | | Digg! Digg